What Was That, el single de la neozelandesa Lorde, recupera y reivindica el sonido Melodrama -su segundo disco de estudio- que tanto ha inspirado a decenas de artistas en los últimos años: Taylor Swift, Billie Eilish, Olivia Rodrigo, y un largo etcétera. Entonces contó con la ayuda de Jack Antonoff en la composición sonora; ahora lo hace con los productores Jim-E Stack y Dan Nigro.
El resultado es una canción que podría formar parte de Melodrama… aunque no del todo. Más bien, es una evolución natural de temas como Supercut, Green Light o Perfect Places, del citado segundo LP. Con lo que sí que rompe What Was That es con el orgánico y minimalista sonido del anterior álbum, el polarizador Solar Power.
Adiós al folk, hola de nuevo a la electrónica: esta es una nueva era para Lorde. «El sonido de mi renacimiento», califica ella misma.
Apenas sabes lo que eres. Una especie de mariposa en un mundo desértico -pero tecnológicamente avanzado- que lleva a sus espaldas una esfera que abre compuertas y te transporta a otras dimensiones. A su vez en esas dimensiones hay otras esferas que te introducen a otros mundos con distintos biomas de los que puedes entrar y salir. Pero esas misteriosas bolas también son parte de rompecabezas que conducen a combates. No sabes nada, y aun así sabes lo que tienes que hacer. Piezas de un puzle entre distintas dimensiones que van encajando.
Cocoon, videojuego desarrollado por Geometric Interactive y editado por Annapurna Interactive, toma esa idea de desconocer pero aun así hacerlo más o menos seguro de ello porque tenemos un pálpito. Lo que pasará después es parte del misterio que motiva a seguir. Y lo mejor de todo es que pocas veces esa voz interna conduce a la frustración; todo lo contrario. Es tan intuitivo que te hace sentir listo.
La investigación del Detective Grimoire en Tangle Tower es bastante disfrutable hasta que llega el final: apresurado y con un par de cabos sueltos. El videojuego del estudio londinense SFB Games es un point and click con puzles de dificultad media en una localización singular y unos personajes muy estereotipados, en el buen sentido de la palabra. No cabe duda de que hay un laborioso trabajo de caracterización tras esos personajes, así como de diseño artístico de los mismos y del espacio.
Sin embargo, su final -tras unas cinco horas de pesquisas- invita a elucubrar si Tangle Tower es uno de esos ejemplos del dicho «empezar la casa por el tejado» (aunque en este caso vendría como anillo al dedo decir la torre por el tejado). Los creadores han construido un mundo que entra por los ojos, con unos personajes atractivos y un misterioso asesinato que Grimoire y su ayudante Sally deben resolver. Pero parece que la resolución del crimen, su artífice y el móvil del asesinato se han concebido a posteriori, porque había que darle un cierre: empezar la casa por el tejado, la forma sobre el fondo.
A la voluntad del jugador queda decidir cuán de significativo es el desenlace de la trama en la valoración general del juego, especialmente en un género donde la narrativa es tan importante. Para mí se queda en un casi lo consiguen.
A veces, un fan de los videojuegos de construcción de ciudades necesita sentarse frente a su hardware de confianza y plantear un mapa sin pensar mucho en cómo va a ser el entramado de la red eléctrica y de agua, ni en los diferentes tipos de tributo, ni en el diseño específico de todos y cada uno de los edificios. Solo quiere trazar carreteras, poner zonas residenciales, comerciales e industriales y comprobar cómo el paso del tiempo hace su magia. Habrá algún que otro incendio, un meteorito aleatorio y una invasión alienígena. SimCity2013 no estaba tan mal.
El fallido reboot de la histórica y popular franquicia de Electronic Arts (EA) fue un fracaso muy sonado; el público quería algo más especializado, profesional y realista. Cierto es que EA optó por tropezarse con sus propios pies tomando decisiones poco favorables, como la obligatoriedad de estar conectado a internet para poder jugar (esto era mucho pedir en 2013, sobre todo para el público más casual). Además, los servidores nunca llegaron a funcionar bien. Y por supuesto, durante las primeras semanas tras el lanzamiento hubo bugs a raudales.
Pero mirándolo ya desde la distancia, con la posibilidad de jugar offline y los bugs arreglados,SimCity 2013 tiene mucho encanto. Porque su extravagancia y amateurismo destacan frente a la seriedad y profesionalidad que hoy en día ofrecen juegos del mismo corte como Cities: Skylines. Porque a veces solo queremos jugar, entretenernos creyendo ser expertos en la gestión de ciudades, cuando realmente no hemos tenido ni que pensar en poner una tubería de agua.
Y ojo con la música que Chris Tilton compuso para el juego: excelentes piezas orquestales con arreglos electrónicos de muy buen gusto. Reconozco que he jugado a Skylines con el sonido silenciado y la banda musical de SimCity 2013 de fondo.
Imagen de encabezado: Captura de SimCity 2013. Maxis / Electronic Arts.
La Real Academia Española de la Lengua define la palabra mito en una de sus acepciones como una historia ficticia o personaje literario o artístico que encarna algún aspecto universal de la condición humana. Y podemos acuñar el término mito identificador como aquella historia que las personas y las comunidades se cuentan a sí mismas para fundamentar su existencia y legitimar su pertenencia a un sitio concreto. Parte de lo real pero puede exagerarse, aunque eso realmente no importa.
Piensa en la Revolución Francesa para los franceses, Jesús muriendo en la cruz para los cristianos, la lucha entre vaqueros e indios para la constitución de Estados Unidos o el intento de golpe de Estado de Tejero para la democracia española. La historia funciona, legitima a una comunidad y son un buen recurso del que tirar cuando un cineasta se ha quedado sin ideas para su próxima película.
Ahora bien, ¿qué ocurre cuando ese mito identificador se sostiene sobre una falsedad? ¿qué supondría para toda una comunidad descubrir que su cultura, su sistema de creencias, su vida, se ha construido sobre una mentira? Este es uno de los conflictos que plantea Pentiment.
SPOILERS A CONTINUACIÓN
En el point and clic de 2022 desarrollado por Obsidian Entertainment, uno de los personajes de la historia (un cura) sufre tal delirio tras descubrir que el origen de Tassing -el pueblo ficticio alpino del siglo XVI donde transcurre el juego- es pagano, que opta por llevarse por delante a todo aquel que accidentalmente pueda descubrir este hecho. Un mito identificador que origina un caos.
La historia de Pentiment transcurre a lo largo de unas quince horas repartidas en tres actos principales, con par de tramas secundarias, cliffhangers y algún que otro mini juego. Muy recomendado para los amantes de la lectura, la historia europea y las pequeñas conspiraciones del día a día.
Imagen de encabezado: Captura de Pentiment. Obsidian Entertainment / Xbox Game Studios.